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La especificación OpenGL 4.0 sale a la luz
el inspector ardilla nos envía el enlace al anuncio de las especificaciones de OpenGL 4.0. Lo comentan por ejemplo en Engadget:Khronos Group, la asociación que hay detrás de OpenGL ha anunciado hoy la cuarta generación de la especificación de su API multiplataforma que trata ofrecer una alternativa viable a Microsoft DirectX 11. La última versión incluye dos nuevas etapas en las que el shader pueda pasar la teselación geométrica de la CPU a la GPU y una mayor integración con OpenCL que permite a la tarjeta gráfica hacerle más trabajo al típicamente sobrecargado procesador.También se hacen eco en Slashdot y reddit, en donde ponen un enlace a especificación con los cambios marcados (pdf).
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La especificación OpenGL 4.0 sale a la luz
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Churras, merinas y hasta canguros
(Puntos:5, Interesante)Menudo lío veo por aquí. Comparar Direct X 11 con OpenGL es como comparar el McLaren MP4-25 (un coche de F1) con el Ferrari 056 (un motor de F1). DirectX esta formado por varios componentes, entre los cuales tiene mucho protagonismo el Direct3D, que si que es comparable con OpenGL. Lo que ya esta totalmente fuera de lugar es comparar OpenGL con Direct2D, en mi ejemplo automovilístico, sería comparar el motor Ferrari con los retrovisores del McLaren MP4-25.
Pero es que no sólo eso, encima estamos comparando "sabores" diferentes de OpenGL. Se compara el OpenGL 4.0 con lo que tienen el iPhone, el Android (v2.1) y la PS3, que es el OpenGL ES [wikipedia.org], y eso sería como comparar el motor de F1 de Ferrari con el motor del Ferrari 458 Italia [ferrari.com]: son similares en diseño (los dos son V8 de 90) pero tienen dimensiones y rendimientos diferentes porque están diseñados para sectores diferentes.
Es más, ni tan siquiera son la misma versión de OpenGL ES, ya que la PS3 emplea la versión 1.0 y el iPhone y la última versión de Android emplean la versión 2.0.
Re:A la par con Direct3D11
(Puntos:1, Inspirado)Joder, una api para juegos que se ha quedado relegada al 100% de los ordenadores para juegos y al 30% de las consolas. Están perdidos.
Re:A la par con Direct3D11
(Puntos:2)( http://barrapunto.com/ | Última bitácora: Martes, 20 Mayo de 2008, 01:17h )
Re:A la par con Direct3D11
(Puntos:2, Divertido)Re:A la par con Direct3D11
(Puntos:2)( Última bitácora: Miércoles, 19 Mayo de 2010, 18:32h )
Por lo demás me parece buena noticia que OpenGL mejore con las versiones y demás a ver si algún fabricante aprovecha y saca algún juego para Linux
JulioSAO xD.
Re:A la par con Direct3D11
(Puntos:1)( http://barrapunto.com/ )
~out of the closet!~
Re:A la par con Direct3D11
(Puntos:1)( http://barrapunto.com/ | Última bitácora: Miércoles, 28 Enero de 2009, 14:17h )
Re:Pues bien
(Puntos:1)( http://barrapunto.com/ )
Si a esto le unimos la inexistencia de herramientas gratuitas (como PIX de Microsoft o PerfHUD de nvidia para DirectX), una documentación horrible y el caos de millones de extensiones hacen que la única ventaja de OpenGL sea el ser multiplataforma. Hay algunos pasos en la dirección correcta, como la extensión de NVidia direct_state_access [opengl.org], pero ni AMD ni Intel la soportan, y Khronos sigue sin incluirla en el core de OpenGL.
De todos modos lo habitual es construir una capa de abstracción por encima del api gráfico y hacer una implementación DirectX de la capa, con lo cual el portar un juego a OpenGL es, relativamente, sencillo. Si no se hace más es porque el coste de desarrollo + testing + mantenimiento no compensa con los ingresos extra que se consiguen.
Por otra parte aquí [docstoc.com] hay un compendio de problemas que se ha encontrado Autodesk con OpenGL, resumiendo, las especificaciones de OpenGL son mayormente "implementation defined", lo cual es muy cómodo para el fabricante, pero una pesadilla para el desarrollador.
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