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  • por ulises31 (7581) el Martes, 13 Agosto de 2002, 04:30h (#127091)
    Haber si con suerte te aclaro los conceptos.
    >>>> Faltan titulos de deportes, velocidad, rol, etc.., >>Te suena Neverwinter Nights ?. EL servidor ya funciona y el cliente completo está al caer.
    Hombre si un par de jueguecillos te parece que cambian un panorama desierto... pues tu mismo. Hay cuatro titulos contados, ojala fuera mentira y puediera jugar a Warcraft3 desde mi Linux. Y no, no me vale Wine, que sigo necesitando una licencia de win y tenerlo manchando mi disco duro.
    >> Quake 3 es algo mas que un motor. De hecho, el principal problema para portar juegos a Linux no es Direct3D. De hecho D3D8, es jodidamente parecido en concepto a OpenGL.
    Hay una cosa que es el motor grafico de el Quake3, luego hay mas componentes, pero el que es clave es el motor grafico. Yo he hablado del motor grafico del Q3, nada mas.
    No tienes ni idea si piensas que OpenGL se parece a DirectX, pero ni idea. En D3D trabajas con buffers de vertices, en opengl pasas los vertices directamente. Aparte claro de que DirectX es OO sobre un modelo de obejtos COM distribuidos y OpenGl es una libreria tradicional sin OO. Partiendo de eso son dos motores totalmente distintos. Sino mira la documentacion:
    http://www.opengl.org http://www.microsoft.com/windows/directx/default.a sp
    >> El problema es el uso de MFC, API's retorcidas hasta la medula como DirectSound etc. Los de Id simplemente hacen el esfuerzo de diseñar software ligeramente multiplataforma. Se podria pasar de D3D a OpenGL con un lexer y algunos retoques a mano.
    ¿¿¿Pero que dices de pasar de D3D a OpenGl automaticamente y algunos "retoques" a "mano???. Claro y mañana pasaremos del API win32 a de linux de manera automatica, ala, cogemos los 400mb de fuentes de office y nada macho a parsear el codigo luego le das tres retoques y ya esta. Lo que hay que oir. Por cierto, las MFC y similares no se usan en videojuegos.
    >>>>Usara Doom3 opengl? >> Si, dos versiones. OpenGL 1.X y la version 2.0 cuando se concrete del todo.
    Pues eres adivino porque Carmack todavia no ha dicho si lo portara o no a OpenGl, mas que nada porque la tecnologia de pixel y vertex shaders (una de las grandes diferencias entre opengl 1.x y D3D), no esta disponible para opengl, y esa tecnologia es clave en el Doom3.
    >>La solución iniciada por NVIDIA y seguida por los demás es el hardware programable a alto nivel. Es decir, tal o cual efecto de luz o niebla ya no viene de serie en la tarjeta.
    Las tarjetas inorporan un hardware programable, pero todas las operaciones que ejecutan los efectos estan implementadas en hardware, faltaria mas. Los efectos de luz y demas JAMAS han sido incorporados en hard. No, tampoco con T&L.
    >> Se lo curran los programadores en un lenguaje parecido a C ( Ahora mismo compiten 2 , el de OGL2 y el Cg de NVIDIA) .Este lenguaje es compilado directamente a extensiones DirectX u OpenGL. Con solo escribir el módulo adecuado, tienes compatibilidad para cualquier API, lease OpenGL,DirectX,Parrot3D ...
    Has metido la pata hasta el fondo. Cada API 3D soporta las nuevas extensiones de una forma distinta los pixel y vertex shaders. Y de momento solo estan soportadas en DirectX y en las especificaciones de algunas versiones de OpenGl, pero no en el estandar ojo, sino en extensiones que de momento no han sido usadas en juegos. Asi que no mezclemos las churras con las merinas. Por cierto en DirectX las nuevas extensiones que permiten ciertos tipos de efectos se escriben en ensamblador.
    Claro siempre puedes usar Cg para generar codigo que enlace con directx o con opengl (en este caso solo si el driver es de nvidia). Pero la relacion entre las nuevas caracteristicas y Cg es totalmente indirecta.
    Ah otra cosa, Cg solo soporta tarjetas Nvidia, en particular G-Force y superiores.
    En estos links se ve muy bien (eso si es una exageracion de halagos a nvidia, mierda publicitaria pero se puede sacar algo en limpio): http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_testimo nials http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_faq
    >>El que se aprovechen o no ,es cosa de drivers y ,ahora más que nunca, del cerebro del programador gráfico
    Nada mas lejos de la realidad. Una de las quejas mas generalizadas sobre Cg es que es un lenguaje de MUY alto nivel, hecho para gente que no tiene "ni puta idea" de 3D.Y desde luego usar ese tipo de lenguajes no hace que los programadores graficos ejerciten su cerebro. Mas bien lo contrario. Eso si, lo de OGL2 no se lo que sera, porque OpenGL2 es un API no un lenguaje.
    >> Las specs de OpenGL2 prometen y están ajustadas perfectamente al las nuevas tendencias de diseño de hard.
    Mas les vale con el ENORME cambio que le han hecho al API.
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