TGA es facil de programar, y soporte RGBA (con canal alfa) bastante facilmente. Ademas es rapido de guardar.
JPG, pues bueno, es un formato de compresion con perdida, la perdida que se produce es especialmente mala para el 3D porque no son ciertas las generalizaciones que hace JPG para realizar la perdida, y puedo que si hagamos mal el texturado en los mapas escalemos tanto un muro que veamos los mismismos artefactos jpg cerca de detalles con informacion de alta frecuencia (jodo pedrin, hasta parece que se lo que digo). Lo unico bueno, y la razon por la que muchisima gente lo usa, es que ahorra bastante espacio de disco duro, ancho de banda, etc.. asi que es practico, en ese sentido, no para el juego sino por relaciones espureas (signifique lo que signifique espurea).
El caso es que si tengo que quedarme con dos formatos, me quedo con TGA, por la practicidad y la facilidad que le da poner canal alpha (importantisimo en juegos) y con PNG que lo tiene todo, absolutamente todo (incluido canales alfa), que ademas es un formato comprimido potente. PNG no es perfecto, sin embargo, trabajar con el canal de PNG no siempre es trivial, algunos programas no lo soportan bien. La descompresion necesita bastante memoria, y si la imagen es muy grande, *muchisima* y ademas esta descompresion usa bastante CPU (creo)... bueno, es EL formato, absolutamente excelente, pero tener soporte de TGA (ademas) es bastante practico, segun he probado al menos yo.
Po si, los JPG no soportan canales alfa, en eso tienes razón. Casi nunca se usan (al menos en texturas para obejtos 3D), pero en algunas ocasiones son muy útiles. En cuanto a la pérdida de calidad, si no te pasas con el nivel de compresión, no se nota.
Hace tiempos hacía mapas para Quake 3. Excepto las texturas que usaban canales alfa, el resto estaban todas en JPG. Al ocupar menos, puedes usar texturas de mayor resolución, por lo que el resultado final es mejor. y era muy difícil ver algún artefacto de compresión.
Algunos juegos más modernos como el Unreal 2 guardan las texturas en S3TC, que tiene la ventaja de que si la tarjeta gráfica es lo suficientemente moderna, puede realizar la descompresión por hardware en tiempo real.
Ojo, que todo esto es sólo para gráficos 3D, si vas a trabajar en 2D probablemente no sirva.
JPG? ..quizas, pero mejor PNG+TGA
(Puntos:1)( Última bitácora: Viernes, 03 Febrero de 2012, 15:18h )
JPG, pues bueno, es un formato de compresion con perdida, la perdida que se produce es especialmente mala para el 3D porque no son ciertas las generalizaciones que hace JPG para realizar la perdida, y puedo que si hagamos mal el texturado en los mapas escalemos tanto un muro que veamos los mismismos artefactos jpg cerca de detalles con informacion de alta frecuencia (jodo pedrin, hasta parece que se lo que digo). Lo unico bueno, y la razon por la que muchisima gente lo usa, es que ahorra bastante espacio de disco duro, ancho de banda, etc.. asi que es practico, en ese sentido, no para el juego sino por relaciones espureas (signifique lo que signifique espurea).
El caso es que si tengo que quedarme con dos formatos, me quedo con TGA, por la practicidad y la facilidad que le da poner canal alpha (importantisimo en juegos) y con PNG que lo tiene todo, absolutamente todo (incluido canales alfa), que ademas es un formato comprimido potente. PNG no es perfecto, sin embargo, trabajar con el canal de PNG no siempre es trivial, algunos programas no lo soportan bien. La descompresion necesita bastante memoria, y si la imagen es muy grande, *muchisima* y ademas esta descompresion usa bastante CPU (creo)... bueno, es EL formato, absolutamente excelente, pero tener soporte de TGA (ademas) es bastante practico, segun he probado al menos yo.
Re:JPG? ..quizas, pero mejor PNG+TGA
(Puntos:1)( http://barrapunto.com/ | Última bitácora: Viernes, 17 Noviembre de 2006, 23:39h )
Hace tiempos hacía mapas para Quake 3. Excepto las texturas que usaban canales alfa, el resto estaban todas en JPG. Al ocupar menos, puedes usar texturas de mayor resolución, por lo que el resultado final es mejor. y era muy difícil ver algún artefacto de compresión.
Algunos juegos más modernos como el Unreal 2 guardan las texturas en S3TC, que tiene la ventaja de que si la tarjeta gráfica es lo suficientemente moderna, puede realizar la descompresión por hardware en tiempo real.
Ojo, que todo esto es sólo para gráficos 3D, si vas a trabajar en 2D probablemente no sirva.
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!