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  • Re:Graficos feos?

    (Puntos:0)
    por pobrecito hablador el Viernes, 31 Diciembre de 2004, 13:15h (#414787)
    Por partes. Con fotos me refería a lo que se hace en 2D, que son TODO fotos. Aunque sean animadas siguen siendo fotos, yo no puedo ir y meterme en el bosque que hay al fondo, solo puedo ir a derecha e izquierda (y arriba/abajo, claro). Cuando hablo de juegos en 3D me refiero a juegos en 3D, no simplemente a gráficos en 3D. Ya conocía cosas como Another World (juego que me costó un huevo terminar y que, a pesar de ser buenísimo, los gráficos eran para pegar a alguien).

    Zelda de SN también lo jugué, y lo jugué en menos tiempo que Ocarina of Time y llevo también más tiempo jugando al Wind Waker del que me costó terminar el Zelda de SN (debo ir como por la mitad del juego, eso si no aparecen cosas nuevas que no creo). Las posibilidades de exploración son simplemente patéticas comparadas con los juegos de 3D, es que es tan sencillo como añadir una dimensión más al movimiento. Los escenarios son más compactos, no tienen ese aspecto de estar hechos a cachos.

    Lo de cosas repetitivas, las 2D son las maestras en eso, está todo hecho a base de tiling (en la mayoría de los casos) que no es ni más ni menos que coger un trozo de dibujo y rellenar una zona entera con él. Las 3D dan más posibilidades, el mismo árbol (que puede ser lo que tú dices, dos polígonos cruzados, o pueden ser cosas mucho más complejas como las que son ahora) lo puedes escalar y deformar y con un solo modelo te haces un bosque muy complejo. En Wind Waker (y en Ocarina of Time también) se puede ver esto. Si has jugado al Wind Waker, verás las flores que bloquean puertas y cofres con las raices, las cortas y vuelven a crecer para cubrir lo que bloquean. Siempre crecen distinto, no son modelos estáticos sino que se generan. Eso es imposible en 2D, se pueden generar dibujos fractales y cosas por el estilo, feísimos, pero nada que ver con los modelos que se pueden generar en 3D. Y lo mismo con la animación, en 3D puedes simular esqueletos y ves como un muñeco se despeña por unas escaleras y se golpea y deforma como lo haría uno de verdad. De nuevo fuera del alcance de las 2D porque sencillamente las cosas no se caen en 2D sino en 3.

    Todos esos gráficos vectoriales que nombras al final (te has dejado el Pong, el primero de todos :D), yo no he hablado de gráficos polígonales (una "tile" (¿baldosa?) es un polígono también, un cuadrado) sino de videojuegos en tres dimensiones (que implican polígonos, entidades tridimensionales).

    Si quieres otro ejemplo de exploración en 3D no tienes más que comparar los Marios, unos en los que solo puedes ir de plataforma en plataforma, de un lado para otro, a otro en el que tienes un mundo entero que recorrer, mucho más envolvente. Cosas como los efectos en los niveles "gigante" y "diminuto" en Mario64, que juegan con una falsa perspectiva, están fuera del alcance de las 2D (como tantas otras cosas), los efectos 2D se pueden aplicar al 3D y quedan incluso mejor. Comparando también con juegos míticos, échale un ojo al Price of Persia: Sands of Time, sublime, me gustó incluso más que los anteriores (que son de mis juegos preferidos).

    Lo que dices de la cámara estorbando y demás, depende mucho de lo bien que se ha programado, las hay MUY molestas y las hay que son perfectas (la del Mario64, por ejemplo, es MUY buena). A este respecto, no puedes esperar que un mundo con más posibilidades se maneje igual que uno mucho más limitado, más posibilidades no solo implica más dificultad a la hora de crear entornos creibles, también implican más dificultad a la hora de moverte por los escenarios (y en el diseño de ese movimiento para que sea jugable). Pero también se han hecho juegos muy poco jugables en 2D, cuanto más atrás en el tiempo más "piedras" te encuentras. El movimiento de los personajes pesadísimo (ejemplo: Dragon's Lair o el que has nombrado, Castlevania; juegos que por otro lado me encantaron, sobre todo los Castlevanias).

    Los fragment programs, por si no sabes lo que son o los conoces con otro nombre (¿pixel shaders?), para ver su potencial no tienes más que ver Doom3. O bueno, cualquier juego con Cell Shading, se suele implementar con fragment programs.

    Y para terminar (que sí, que ya acabo), no estoy diciendo con esto que los juegos en 2D sean malos, al contrario, he jugado mucho y a muchos (desde el 86, echa cuentas), pero no solo no es cierto que en 3D no se pueda alcanzar esa calidad de juegos, es que se abren posibilidades que sí se están explotando y con resultados superiores en muchos casos. Por supuesto que ladrillazos hay tanto en 2D como en 3D, pero hay que comparar cosas bien hechas con cosas bien hechas.
    [ Padre ]
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