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  • Re:nos ponemos en evidencia

    (Puntos:3, Divertido)
    por DaDez (11824) el Lunes, 14 Febrero de 2005, 15:19h (#445427)
    ( http://barrapunto.com/ | Última bitácora: Jueves, 03 Marzo de 2005, 12:01h )

    Totalmente de acuerdo. De hecho, voy a iniciar una petición online para que el proceso de registro en /. exiga pasar un examen de 'Realidad', y que los 'pobrecitos habladores' tengan que contestar un cuestionario de no menos de 500 preguntas antes de postear. Y tampoco descarto el sistema de Concurso-oposición: 'Se hace saber, que por orden del Señor Torvalds, salen a concurso público dos plazas de "Usuario Registrado" en el sitio barrapunto.com'.

    Y ahora que lo pienso, también iniciaré una petición para que si algún usuario pulsa el botón 'Publicar' antes que el de 'Vista Previa', le sean enviados varios gusanos específicos de su plataforma.

    --

    —Españoles! Estábamos al borde del abismo y hemos dado un paso al frente…—

    [ Padre ]
  • No todo es el ejecutable en un juego

    (Puntos:1, Interesante)
    por pobrecito hablador el Lunes, 14 Febrero de 2005, 18:04h (#445560)
    En un video juego hay mucho más que el ejecutable, estan los mapas, las texturas, la musica... todo esto es normalmente lo mismo en todas las plataformas, por lo que esta mal decir que seria vender el triple de material en una sola copia. Ademas, no cabe olvidar que si los juegos se hacen bien, y se utilizan librerias que esten en las 3 plataformas como opengl, facilita mucho mas la portabilidad de los juegos vaya. Claro que todo esto suponiendo que hablamos de videojuegos 3d, o sea, todos. Lo que se olvida de comentar el que escribe la noticia es que los ports a macosx los suele hacer aspyr, por lo que veo complicado que estos se pudieran juntar a la hora de la distribucion.
    [ Padre ]
  • por pobrecito hablador el Martes, 15 Febrero de 2005, 08:34h (#445806)
    Si supieras tanto, sabrias que el codigo no portable de un videojuego escrito en C o C++ suele ser infimo en comparacion con el codigo dependiente del sistema operativo, al menos de un juego que tenga cierta abstraccion sobre el motor que lo mueve, en caso de no usar Open GL (y no es buena idea usar DirectX muy a pelo). Vamos, digo yo que esta claro que el codigo con la IA de un enemigo sera mas que el codigo de pintarlo en pantalla. Es mas, aunque fuera mas codigo, seria ese mismo codigo para todos los demas enemigos, cosa que no se puede decir de su IA especifica. Asi que ten un poco de respeto por la gente, porque esos comentarios sobre el "nivel" me parecen de muy mal gusto. Claro que no todos los barrapunteros saben programar videojuegos, y asi quedas muy bien, como que dominas :) Pues eso, creeme, portar un juego de Windows a Linux no seria tantisimo trabajo, especialmente si una compañia va a hacerlo como norma y portar todos sus juegos futuros, porque para colmo, la mayoria de ese codigo no portable, sera ya el mismo y solo el primer juego tendria un volumen de trabajo importante (importante pero microscopico en relacion a haber programado el juego en si mismo). Portarlo a Macintosh ya es otra historia, porque aqui entran en juego diferencias de arquitectura que no siempre son evidentes y dan bastante por el saco, con las diferencias de ordenacion de los bytes de Intel y Motorola, lo cual te da por el saco cuando estas haciendo cosas de redes o compartiendo ficheros generados en una u otra plataforma; aun asi, sigue siendo un trabajo pequeño en comparacion con el resto de un videojuego. Digo yo que poner a una o dos personas un par de meses a portar en paralelo al desarrollo del titulo, que perfectamente pueden ser dos años, no se notaria mucho, y el buen rollo conseguido te iba a dar unas cuantas ventas, ademas de mejorar la imagen de tu empresa.. :)
    [ Padre ]