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  • por slack (19932) el Miércoles, 11 Octubre de 2006, 16:27h (#826801)
    ( http://slack.codemaniacs.com/ )
    Si te refieres al .kkrieger, solo utilizaba DirectX para acceder al hard. La única trampa que hacía era utilizar las fuentes Arial y Times New Roman del sistema como base para los textos del juego.

    En memoria ocupaba una burrada de megas pero no por cosas que cogiera del sistema, sino porque todas las texturas, modelos y sonidos del juego se generan proceduralmente en tiempo de "carga", tal y como apunta otra de las respuestas al post padre. Los datos de partida son muy compactos, los resultados no, y eso ocupa memoria.

    Podeis leer este comentario en slashdot de Tammo "kb" Hinrichs [slashdot.org], uno de los participantes en la creación del juego, si queréis una explicación más detallada de todo esto. Quien disfrute con la "magia negra" puede echar también un vistazo a .werkkzeug1 [theprodukkt.com], la herramienta con la que han hecho algunas de las intros, o al making of de la fr-08:the product [theproduct.de].
    [ Padre ]