Juer, pues estaba precísamente buscando un juego así, de contenido histórico.
Lo malo serán las unidades: En un juego de CiFi puedes hacer flotas de 100k unidades, en un juego histórico lo tendrás más limitado.
El sistema de combate de Ogame está bastante bien explicado (ahora no encuentro el enlace). Se trata de que primero se toma una unidad atacante, esta elige una unidad defensora al azar y dispara su armamento, causa el daño que fuere y recibe el daño de la unidad defensora, luego se sigue con otra unidad atacante al azar y se continúa hasta que todas han atacado y defendido. Luego comienza una segunda, tercera... n-síma ronda con idéntico sistema.
Esto tiene una ventaja, que es la de permitir que "escudes" tus flotas añadiendo cazas y naves "baratas" que desviarán el fuego de las unidades más caras y potentes. Había una regla para calcular esto.
Ogame tiene un par de añadidos bastante interesantes que son el sistema de combate de alianzas y el permitir estrategias como la de estacionar o enviar flotas a los campos de escombros...
La desventaja es por supuesto, que hay una cierta falta de realismo, dado que en una situación de batalla real los comandantes pueden decidir qué unidades atacar o sobre qué unidades concentrar el fuego. Claro que esto no siempre es posible, porque no vemos cómo están dispuestas las unidades en el campo de batalla y bien podría ser que el general enemigo las hubiera puesto de manera que el resultado fuera similar al sistema Ogame.
Supongo que lo que se podría hacer es que las unidades pudieran seleccionar objetivos de más peso según un sistema de experiencia (por jugador o por unidad). Claro que hacerlo por unidad haría más complejo el sistema de juego. Así si cada unidad está representada por un struct (use el ejemplo de C que es lo único que conozco lo suficiente) tendrías que añadir una variable extra para la experiencia y además no tengo ni idea de cómo se tendría que implementar la capacidad de "seleccionar" una unidad en el combate. Supongo que en Ogame se deberá aplicar algún algoritmo para que los combates sea efectívamente al azar y que cada tipo de nave tendrá algún tipo de valor que la identifique, dado que hay naves que tiene capaicidades como el "fuego rápido" contra cazas o sondas espías. Ahí se podría actuar para implementar lo que comento de la "veteranía".
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29A the Number of the Beast
Re:¿Siglo XVI? Mola
de pobrecito hablador
(Puntos:0)
Sábado, 24 Febrero de 2007, 17:46h
por
pobrecito hablador
el Sábado, 24 Febrero de 2007, 17:45h
(#882139)
Este hombre (u organización o lo que sea) permitió a la gente de FreeCol ( http://www.freecol.org/ [freecol.org] ) utilizar algunos de sus mapas e imágenes. Igual te vale algo: http://www.davidrumsey.com/ [davidrumsey.com]
También puedes buscar juegos libres de temática similar ( http://www.happypenguin.org/ [happypenguin.org] ) y pedirles sus ilustraciones: Civilization, Attal, Glest, Planeshift... seguro que hay muchísimos aunque la mayoría sean fantásticos -con dragones y esas cosas- al menos son medievales.
Un fallo que tiene el Ogame (y hasta que pusieron el SAC aún más) es que las alianzas casi están de adorno, porque salvo para comerciar y enviar mensajes, no valían para nada más. Ahora más o menos se puede hacer algo más, pero sigue siendo muy limitado.
Estaría bien algo al estilo de que los miembros de una alianza se estableciesen en un mismo territorio, cada uno con sus tierras (por ejemplo, el líder de la alianza podría ser el rey y controlar la capital, miembros fuertes podrían ser condes y dominar condados, miembros débiles podrían llevar ciudades fronterizas, o como se quieran organizar), protegiendo la capital, y conquistando territorios cercanos para expandirse, con un sistema que permitiese tener un "fondo de la alianza" donde todo el mundo pueda meter dinero, o incluso cobrar una recaudación cada X tiempo, y poder emplear ese fondo en cosas orientadas a la alianza, y no a jugadores en concreto. Por ejemplo, así a bote pronto, podría haber una para mejorar las vías de comunicación, de tal manera que las unidades se desplazasen más rápido entre las ciudades, la creación de un ejército conjunto que se pudiese dividir entre los miembros para tenerlo defendiendo distintas ciudades cuando no se necesite, y que se pudiese unir bajo un mismo mando para atacar a otra alianza, y cosas así.
Ya sé que lleva trabajo, pero vamos, ¿has pedido opiniones, no? xD
me parece que lo que quieres hacer es una estupenda idea...
en cuanto a lo del sistema de combate, la verdad es que no te recomendaria el del ogame, es demasiado simple y da pocas posibilidades, de hecho es lo que menos me gusta del juego, al final se basa en meter cuantas mas naves gordas mejor (para hacer mas danio por turno) al mismo tiempo que las acompanias de suficientes naves mierdas (cazas ligeros o incluso sondas de espionaje) como para que la posibilidad de darles a tus naves gordas sean minimas (como ya han dicho, la forma de elegir a quien dania cada nave es aleatoria)
es un sistema muy rapido, pero que deja pocas oportunidades a la tactica
ahora, que sistema usar... la verdad es que es complicado de decir, mas que un rolero, lo que necesitas es a un wargamero, y ahi yo, a lo unico que he jugado, es al warhammer (que quizas te podria valer el sistema tambien, es simple y facil de jugar, al mismo tiempo que tiene en cuenta cosas como la moral de las tropas, su movimiento, etc, etc... si quieres te explico por encima como es el sistema)
mi consejo es que te busques un buen sistema de combate de wargames existente (hay sistemas para recrear batallas "historicas" que te pueden venir muy bien) ya que no tendras que darles valores a las unidades desde cero, sino que tendras algo en que basarte y que haga que el juego este mas equilibrado (es muy facil hacer una superunidad sin darte cuenta y que sea la unica que al final usen los jugadores (relacion poder-precio, habilidades especiales...)
tambien te aconsejaria, ya que el combate va a ser automatico, que dejes definir varias estrategias, como ya han comentado por arriba, asi a bote pronto se me ocurren "de frente con dos cojones", "atacame si tienes huevos" (mucha defensa), "guerra de guerrillas" (unidades debiles pero rapidas y que se escondan), "martillo y yunque" (el ejercito se divide en dos o mas, atacando varios flancos, tu ejercito se debilita, pero causa mas bajas enemigas)...
tambien podrias darles habilidades especiales a las unidades, esconderse (que haga que el enemigo no te encuentre a menos que se cumplan determinadas condiciones), ataque a distancia (arqueros que te pueden atacar sin que tu les puedas daniar, a menos que destroces antes el ejercito enemigo o tengas unidades que se puedan esconder y las mandes hacia ellos), reclutador (que pueda conseguir combatientes inexpertos (aka, carne de canion) antes de la batalla...
voy a ver si hablo con un amigo, rolero, aficcionado a los wargames e historiador, se que hace tiempo estuvo mirando sistemas de reglas para batallas historicas, a ver si tiene algo, mientras tanto, si te interesa seguir este camino, puedes empezar por la wikipedia [wikipedia.org]
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Dale fuego a un hombre y estara caliente un dia, prendele fuego y estara caliente el resto de su vida.
Mucho más flexible que el del OGame es el sistema de combate y las naves del X-Wars. Te cuento:
- Las naves se construyen de forma modular. Se elige un fuselaje, se elige un motor y se añaden complementos dentro de los parámetros de masa y energía que dan el fuselaje y el motor. Los complementos pueden ser armas (dan puntos de ataque), escudos (dan puntos de defensa), bodegas de carga (dan capacidad de carga), sensores diversos, equipos para ocultación ('stealth') y etc. Hay varias naves predefinidas pero, salvo las sondas, creo que prácticamente nadie las usa, porque el sistema es tan flexible que las naves predefinidas quedan obsoletas enseguida.
- El sistema de combate es cerrado, nadie sabe a ciencia cierta cómo va, precisamente para evitar que se haga un simulador. Se sabe que primero disparan las defensas de tierra. También se sabe que hay un componente de azar muy importante: un simple cañón laser puede destruirte media flota con un par de tiros afortunados. Las naves más veloces, las capacidades de ocultación, tecnología de teletransporte defensiva y etc. dan ventaja en el combate.
Vamos, esto es a grandes rasgos. El tema de las Alianzas también está mejor logrado que en el OGame, ya que existe el 'Hangar de la Alianza', que permite que tu planeta pueda ser base para naves aliadas, si bien el tema del banco conjunto que han sugerido más arriba sería muy buena idea.
En cualquier caso, mantennos informados.
Por cierto, por aquí había también otro barrapuntero con un proyecto de juego similar, pero hace mucho que no pone nada.
¿Siglo XVI? Mola
(Puntos:2)( http://www.flickr.com/photos/runlevel0/ | Última bitácora: Jueves, 01 Noviembre de 2007, 11:37h )
Lo malo serán las unidades: En un juego de CiFi puedes hacer flotas de 100k unidades, en un juego histórico lo tendrás más limitado.
El sistema de combate de Ogame está bastante bien explicado (ahora no encuentro el enlace).
Se trata de que primero se toma una unidad atacante, esta elige una unidad defensora al azar y dispara su armamento, causa el daño que fuere y recibe el daño de la unidad defensora, luego se sigue con otra unidad atacante al azar y se continúa hasta que todas han atacado y defendido. Luego comienza una segunda, tercera... n-síma ronda con idéntico sistema.
Esto tiene una ventaja, que es la de permitir que "escudes" tus flotas añadiendo cazas y naves "baratas" que desviarán el fuego de las unidades más caras y potentes. Había una regla para calcular esto.
Ogame tiene un par de añadidos bastante interesantes que son el sistema de combate de alianzas y el permitir estrategias como la de estacionar o enviar flotas a los campos de escombros...
La desventaja es por supuesto, que hay una cierta falta de realismo, dado que en una situación de batalla real los comandantes pueden decidir qué unidades atacar o sobre qué unidades concentrar el fuego. Claro que esto no siempre es posible, porque no vemos cómo están dispuestas las unidades en el campo de batalla y bien podría ser que el general enemigo las hubiera puesto de manera que el resultado fuera similar al sistema Ogame.
Supongo que lo que se podría hacer es que las unidades pudieran seleccionar objetivos de más peso según un sistema de experiencia (por jugador o por unidad). Claro que hacerlo por unidad haría más complejo el sistema de juego. Así si cada unidad está representada por un struct (use el ejemplo de C que es lo único que conozco lo suficiente) tendrías que añadir una variable extra para la experiencia y además no tengo ni idea de cómo se tendría que implementar la capacidad de "seleccionar" una unidad en el combate. Supongo que en Ogame se deberá aplicar algún algoritmo para que los combates sea efectívamente al azar y que cada tipo de nave tendrá algún tipo de valor que la identifique, dado que hay naves que tiene capaicidades como el "fuego rápido" contra cazas o sondas espías. Ahí se podría actuar para implementar lo que comento de la "veteranía".
29A the Number of the Beast
David Rumsey
(Puntos:0)http://www.davidrumsey.com/ [davidrumsey.com]
También puedes buscar juegos libres de temática similar ( http://www.happypenguin.org/ [happypenguin.org] ) y pedirles sus ilustraciones: Civilization, Attal, Glest, Planeshift... seguro que hay muchísimos aunque la mayoría sean fantásticos -con dragones y esas cosas- al menos son medievales.
Saludos
--
Áncor Gléz. Sosa
Orientarlo a alianzas.
(Puntos:2, Interesante)Estaría bien algo al estilo de que los miembros de una alianza se estableciesen en un mismo territorio, cada uno con sus tierras (por ejemplo, el líder de la alianza podría ser el rey y controlar la capital, miembros fuertes podrían ser condes y dominar condados, miembros débiles podrían llevar ciudades fronterizas, o como se quieran organizar), protegiendo la capital, y conquistando territorios cercanos para expandirse, con un sistema que permitiese tener un "fondo de la alianza" donde todo el mundo pueda meter dinero, o incluso cobrar una recaudación cada X tiempo, y poder emplear ese fondo en cosas orientadas a la alianza, y no a jugadores en concreto. Por ejemplo, así a bote pronto, podría haber una para mejorar las vías de comunicación, de tal manera que las unidades se desplazasen más rápido entre las ciudades, la creación de un ejército conjunto que se pudiese dividir entre los miembros para tenerlo defendiendo distintas ciudades cuando no se necesite, y que se pudiese unir bajo un mismo mando para atacar a otra alianza, y cosas así.
Ya sé que lleva trabajo, pero vamos, ¿has pedido opiniones, no? xD
sistema de combate
(Puntos:2)( http://barrapunto.com/ | Última bitácora: Lunes, 24 Febrero de 2014, 10:03h )
en cuanto a lo del sistema de combate, la verdad es que no te recomendaria el del ogame, es demasiado simple y da pocas posibilidades, de hecho es lo que menos me gusta del juego, al final se basa en meter cuantas mas naves gordas mejor (para hacer mas danio por turno) al mismo tiempo que las acompanias de suficientes naves mierdas (cazas ligeros o incluso sondas de espionaje) como para que la posibilidad de darles a tus naves gordas sean minimas (como ya han dicho, la forma de elegir a quien dania cada nave es aleatoria)
es un sistema muy rapido, pero que deja pocas oportunidades a la tactica
ahora, que sistema usar... la verdad es que es complicado de decir, mas que un rolero, lo que necesitas es a un wargamero, y ahi yo, a lo unico que he jugado, es al warhammer (que quizas te podria valer el sistema tambien, es simple y facil de jugar, al mismo tiempo que tiene en cuenta cosas como la moral de las tropas, su movimiento, etc, etc... si quieres te explico por encima como es el sistema)
mi consejo es que te busques un buen sistema de combate de wargames existente (hay sistemas para recrear batallas "historicas" que te pueden venir muy bien) ya que no tendras que darles valores a las unidades desde cero, sino que tendras algo en que basarte y que haga que el juego este mas equilibrado (es muy facil hacer una superunidad sin darte cuenta y que sea la unica que al final usen los jugadores (relacion poder-precio, habilidades especiales...)
tambien te aconsejaria, ya que el combate va a ser automatico, que dejes definir varias estrategias, como ya han comentado por arriba, asi a bote pronto se me ocurren "de frente con dos cojones", "atacame si tienes huevos" (mucha defensa), "guerra de guerrillas" (unidades debiles pero rapidas y que se escondan), "martillo y yunque" (el ejercito se divide en dos o mas, atacando varios flancos, tu ejercito se debilita, pero causa mas bajas enemigas)...
tambien podrias darles habilidades especiales a las unidades, esconderse (que haga que el enemigo no te encuentre a menos que se cumplan determinadas condiciones), ataque a distancia (arqueros que te pueden atacar sin que tu les puedas daniar, a menos que destroces antes el ejercito enemigo o tengas unidades que se puedan esconder y las mandes hacia ellos), reclutador (que pueda conseguir combatientes inexpertos (aka, carne de canion) antes de la batalla...
voy a ver si hablo con un amigo, rolero, aficcionado a los wargames e historiador, se que hace tiempo estuvo mirando sistemas de reglas para batallas historicas, a ver si tiene algo, mientras tanto, si te interesa seguir este camino, puedes empezar por la wikipedia [wikipedia.org]
Dale fuego a un hombre y estara caliente un dia, prendele fuego y estara caliente el resto de su vida.
RyF
(Puntos:2)( http://mercurio.homeip.net | Última bitácora: Viernes, 14 Mayo de 2004, 15:56h )
Aquí por ejemplo tienes el sistema básico de combates entre naves, y en el segundo enlace un generador aleatorio de naves.
1) http://mercurio.homeip.net/ryf/index.php/Borealis: _Creaci%C3%B3n_de_naves [homeip.net]
2) http://mercurio.homeip.net/rol/naves.php [homeip.net]RyF es un juego de rol con licencia Creative Commons CC by-sa.
5 de cada 10 usuarios de Linux son exactamente la mitad.trukulo.
Para combate y naves, el X-Wars
(Puntos:1)( http://www.thewayfarer.info/ | Última bitácora: Domingo, 09 Noviembre de 2014, 21:20h )
- Las naves se construyen de forma modular. Se elige un fuselaje, se elige un motor y se añaden complementos dentro de los parámetros de masa y energía que dan el fuselaje y el motor. Los complementos pueden ser armas (dan puntos de ataque), escudos (dan puntos de defensa), bodegas de carga (dan capacidad de carga), sensores diversos, equipos para ocultación ('stealth') y etc. Hay varias naves predefinidas pero, salvo las sondas, creo que prácticamente nadie las usa, porque el sistema es tan flexible que las naves predefinidas quedan obsoletas enseguida.
- El sistema de combate es cerrado, nadie sabe a ciencia cierta cómo va, precisamente para evitar que se haga un simulador. Se sabe que primero disparan las defensas de tierra. También se sabe que hay un componente de azar muy importante: un simple cañón laser puede destruirte media flota con un par de tiros afortunados. Las naves más veloces, las capacidades de ocultación, tecnología de teletransporte defensiva y etc. dan ventaja en el combate.
Vamos, esto es a grandes rasgos. El tema de las Alianzas también está mejor logrado que en el OGame, ya que existe el 'Hangar de la Alianza', que permite que tu planeta pueda ser base para naves aliadas, si bien el tema del banco conjunto que han sugerido más arriba sería muy buena idea.
En cualquier caso, mantennos informados.
Por cierto, por aquí había también otro barrapuntero con un proyecto de juego similar, pero hace mucho que no pone nada.
-- Wayfarer
La Bitácora del Caminante [thewayfarer.info]