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  • por pobrecito hablador el Lunes, 02 Junio de 2008, 20:45h (#1049697)
    Y además es un horror programarlo y además no se le puede sacar el rendimiento que prometen salvo en cosas muy muy concretas y casi inútiles en aplicaciones reales. Sí, las VPU de las PS2 eran más jodidas todavía, pero es que las SPU del Cell están inspiradas en ese modelo, así que muchas de las cosas que eran horribles entonces lo siguen siendo ahora (algunas las han arreglado).
    [ Padre ]
  • Y tanto que está mejorado:

    - De 8/16KB (la PS2 tiene una VU con 8KB y otra con 16) de memoria local a 256KB por VU del Cell.
    - De 16 registros de enteros y 32 de coma flotante (128 bits/registro) de cada VU del EE de la PS2, a 128 registros por unidad vectorial del Cell.
    - Transferencias por DMA similares, pero mejoradas, pues no se frenan entre las diferentes unidades vectoriales (en la PS2 se saturan los buses si no se va con ojo, aunque nunca he dedicado el suficiente tiempo como para hablar, ni de lejos, como experto con el "Emotion Engine").
    - Las VUs de la PS2 eran MIMD ("Multiple Instruction Multiple Data"), lanzaban dos instrucciones, explícitamente, por ciclo, si querías ejecutar sólo una le tenías que colocar tú el "nop" a mano (!), mientras que las intrucciones que usan las SPEs del Cell guardan cierto "parecido" con la elegancia del juego de instrucciones de PPC, siendo las instrucciones SIMD similares.

    De hecho, que las SPEs del Cell no puedan acceder a la memoria principal de manera directa, no es una limitación "grave", pues de poder hacerlo implicaría el uso de mucha area del chip para controlar la coherencia, mientras que por DMA resulta trivial. 256KB de memoria local es *mucha* memoria.
    [ Padre ]