por
pobrecito hablador
el Domingo, 24 Julio de 2011, 15:45h
(#1285817)
Al margen del FUD habitual entre los fanboys de Microsoft, en mi humilde opinión es OpenGL quien está ganando la batalla.
En primer lugar por la portabilidad: MacOS X, Android, iPhone, iPad, PS3,... Cuando una empresa decide hoy en día desarrollar un juego sobre D3D 11, está asumiendo que dicho juego sólo va a funcionar sobre Windows Vista y Windows 7, ni siquiera sobre XP. Eso es restringir mucho el público objetivo. Se ven obligadas entonces a usar APIs de recubrimiento que abstraen el API nativo de la máquina, con el esfuerzo añadido que supone y las desventajas de rendimiento y capacidad que supone siempre toda abstracción.
En segundo lugar, por la posibilidad de acceder a las últimas capacidades del hardware. El mecanismo de extensiones de OpenGL permite acceder a las últimas capacidades del hardware antes de que se estandarice el API. La mayor parte de las tecnologías, como el "tessellation" o los "shaders" programables, estuvieron disponibles en OpenGL como extensiones propietarias mucho antes de que estuvieran disponibles en Direct3D. Es cierto que luego, hasta que la extensión se estandariza, pasa mucho tiempo, y en eso Microsoft está siendo más rápida, pero podemos tener la seguridad de que si mañana NVIDIA o AMD sacan una tarjeta con una nueva capacidad revolucionaria, dicha capacidad podrá usarse antes mediante OpenGL que mediante Direct3D.
En tercer lugar por el control de la tecnología. Los fabricantes no controlan Direct3D, porque es un API que gobierna exclusivamente Microsoft. Es Microsoft quien decide qué se incluye en el estándar y cuándo. Y si mañana Microsoft decide que DirectX 12 sólo se ofrecerá para Windows 8, o que no estará más que disponible para sus nuevas consolas, los fabricantes no tienen forma de alterar esa decisión. Ahí está la polémica decisión de Microsoft de no ofrecer DX11 para Windows XP, y creo que la XBox 360 no soporta más que DX9.
El control de la tecnología es un factor vital. Entre las empresas que soportan OpenGL [khronos.org] hay rivales directas de Microsoft que jamás aceptarán que el control de una tecnología quede exclusivamente en Microsoft.
En cuarto lugar, volumen de mercado. De los diez juegos más vendidos en los últimos años, no creo que haya uno sólo para PC. Aquí tenéis los datos de 2010 [zonared.com], o como dato sintomático, el porcentaje de ventas de "Crysis 2" [zonared.com] para cada plataforma.
Con los datos anteriores, y con la explosión que está teniendo no sólo el Mac, sino los juegos para Android, creo que hablar de alguna batalla ganada para D3D hoy es francamente ridículo.
Y si alguien de verdad piensa desarrollar juegos sólo para Windows 7 y los próximos sistemas operativos de Microsoft, le recomiendo que se centre en la plataforma XNA [wikipedia.org], que quien sabe si mañana será el único API soportado por Microsoft.
360 utiliza Direct3D... además, Crysis 2 diría que es hasta normal que haya vendido, según esas tablas, poco en PC. Poca gente que compró el Crysis 1 le ha gustado el Crysis 2, salvo por el online que ahora empieza a despertar gracias al SDK lanzado y los binarios para montarte un servidor por tu cuenta aunque ya hubiera servidores privados de terceros.
Y como siempre, faltan las ventas en plataformas tipo Steam, que pondrían Crysis 2 a la altura de PS3 tranquilamente.
Contrariamente, en los foros oficiales del juego, MyCrysis, la sección más repleta de hilos y mensajes es la dedicada a los jugadores de PC. Entre 360 y PS3 no llegan ni a la mitad del número de mensajes que en PC.
En PC hay comunidad, en consolas hay ganado. Y en 360 hay adoradores de un tipo concreto de videojuego (pese a tener más o menos el mismo número de unidades vendidas en 360 hay casi el doble de Crysis 2 vendidos que en PS3), supongo que Halo desde Xbox 1 habrá tenido algo que ver.
Quien ha ganado la batalla es OpenGL
(Puntos:3, Interesante)Al margen del FUD habitual entre los fanboys de Microsoft, en mi humilde opinión es OpenGL quien está ganando la batalla.
En primer lugar por la portabilidad: MacOS X, Android, iPhone, iPad, PS3, ... Cuando una empresa decide hoy en día desarrollar un juego sobre D3D 11, está asumiendo que dicho juego sólo va a funcionar sobre Windows Vista y Windows 7, ni siquiera sobre XP. Eso es restringir mucho el público objetivo. Se ven obligadas entonces a usar APIs de recubrimiento que abstraen el API nativo de la máquina, con el esfuerzo añadido que supone y las desventajas de rendimiento y capacidad que supone siempre toda abstracción.
En segundo lugar, por la posibilidad de acceder a las últimas capacidades del hardware. El mecanismo de extensiones de OpenGL permite acceder a las últimas capacidades del hardware antes de que se estandarice el API. La mayor parte de las tecnologías, como el "tessellation" o los "shaders" programables, estuvieron disponibles en OpenGL como extensiones propietarias mucho antes de que estuvieran disponibles en Direct3D. Es cierto que luego, hasta que la extensión se estandariza, pasa mucho tiempo, y en eso Microsoft está siendo más rápida, pero podemos tener la seguridad de que si mañana NVIDIA o AMD sacan una tarjeta con una nueva capacidad revolucionaria, dicha capacidad podrá usarse antes mediante OpenGL que mediante Direct3D.
En tercer lugar por el control de la tecnología. Los fabricantes no controlan Direct3D, porque es un API que gobierna exclusivamente Microsoft. Es Microsoft quien decide qué se incluye en el estándar y cuándo. Y si mañana Microsoft decide que DirectX 12 sólo se ofrecerá para Windows 8, o que no estará más que disponible para sus nuevas consolas, los fabricantes no tienen forma de alterar esa decisión. Ahí está la polémica decisión de Microsoft de no ofrecer DX11 para Windows XP, y creo que la XBox 360 no soporta más que DX9.
El control de la tecnología es un factor vital. Entre las empresas que soportan OpenGL [khronos.org] hay rivales directas de Microsoft que jamás aceptarán que el control de una tecnología quede exclusivamente en Microsoft.
En cuarto lugar, volumen de mercado. De los diez juegos más vendidos en los últimos años, no creo que haya uno sólo para PC. Aquí tenéis los datos de 2010 [zonared.com], o como dato sintomático, el porcentaje de ventas de "Crysis 2" [zonared.com] para cada plataforma.
Con los datos anteriores, y con la explosión que está teniendo no sólo el Mac, sino los juegos para Android, creo que hablar de alguna batalla ganada para D3D hoy es francamente ridículo.
Y si alguien de verdad piensa desarrollar juegos sólo para Windows 7 y los próximos sistemas operativos de Microsoft, le recomiendo que se centre en la plataforma XNA [wikipedia.org], que quien sabe si mañana será el único API soportado por Microsoft.
Re:Quien ha ganado la batalla es OpenGL
(Puntos:1, Interesante)Re:Quien ha ganado la batalla es OpenGL
(Puntos:2)( Última bitácora: Martes, 07 Diciembre de 2010, 20:04h )
Y como siempre, faltan las ventas en plataformas tipo Steam, que pondrían Crysis 2 a la altura de PS3 tranquilamente.
Contrariamente, en los foros oficiales del juego, MyCrysis, la sección más repleta de hilos y mensajes es la dedicada a los jugadores de PC. Entre 360 y PS3 no llegan ni a la mitad del número de mensajes que en PC.
En PC hay comunidad, en consolas hay ganado. Y en 360 hay adoradores de un tipo concreto de videojuego (pese a tener más o menos el mismo número de unidades vendidas en 360 hay casi el doble de Crysis 2 vendidos que en PS3), supongo que Halo desde Xbox 1 habrá tenido algo que ver.