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  • por pobrecito hablador el Viernes, 14 Septiembre de 2012, 09:31h (#1320342)
    OpenGL quedó muy limitado por la lentitud de la industria para ponerse de acuerdo y proponer soluciones estándares (que extensiones siempre han habido, pero de cada fabricante) para hacer avanzar la API, que se estancó en su versión 2.0 y sufrió lo indecible para saltar a 3.0, que encima fue un quiero y no puedo por intentar mantener la compatibilidad hacia atrás.

    Parece que OpenGL 4.0 y resto de familia ahora si que son competitivos respecto a DX11. El DX9 y el DX11 han sido grandes APIs y la falta real de competencia las aupó como medios para desarrollar aplicaciones gráficas avanzadas.

    Sobre el estado de Mesa, decir que las compañías no habían encontrado motivaciones suficientes para hacer y mantener o facilitar el desarrollo de drivers para sus tarjetas (salvo nvidia porque tiene un gran mercado en cuestión de servidores de granjas de render y aplicaciones gráficas y de procesamiento y cálculo vectorial paralelo y si han dado un buen soporte privativo a sus gráficas). Ahora con la aparición de valve y la posibilidad de que el mercado de videojuegos se abra para la plataforma las cosas están empezando a moverse.

    Intel lleva tiempo dando un gran soporte a sus gráficas y micros, tanto en drivers privativos como libres (a todo su hardware, y antes de que alguien suelte lo contrario, el hard intel que lleva chips PowerVR no cuenta, es imagination technologies quien tiene que liberar drivers o información para hacer drivers libres, así que no se quejen de que su integrada no va o el soporte de intel es una mierda).

    AMD suelta información de sus gráficas a cuentagotas y los drivers libres, pese a que son muy mejorables, son usables (esperemos que suelte la información que falta sobre los modos de ahorro de energía y el ajustado de frecuencias de reloj y algunas pequeñas cosas más pero que pueden afectar muy mucho al rendimiento y puedan llegar a ser drivers a la altura de lo que todos queremos). Sobre los privativos, a ver si se ponen las pilas también.

    nVIDIA tiene unos buenos drivers privativos, pero siguen sosteniéndose sobre las viejas estructuras de la arquitectura gráfica de linux y que empiezan a quedarse obsoletas. También es cierto que hay mucho movimiento por ese lado y que mantener unos drivers para tantos modelos de gráficas en un entorno tan cambiante es un infierno. Esperemos que con la llegada de wayland todo esté más estable y nvidia se "modernice" y todos salgamos ganando (al menos parece que va a usar la infraestructura que se está creando para que cosas como optimus puedan funcionar en linux, pasitos va dando). Sobre los drivers libres, pues mediante ingeniería inversa se van consiguiendo cosas poco a poco. Y aunque no suelten información de primera mano sobre el hard y no faciliten el trabajo por ese lado, si que dan muestras de hardware para que la gente de nouveau vaya empezando a soportar tarjetas que aún no están en el mercado (que cuando salen al mercado al menos tienen funcionalidades 2D... las AMD cuando salen al mercado no dan opción sino a drivers privativos... los libres llegan un año después o más)

    Vamos, que el futuro es OpenGL y que parece que las compañías se están tomando algo más en serio el mundo linux y que poco a poco las cosas van a mejor. El futuro es esperanzador: más compromiso por parte de los fabricantes, se está simplificando la forma de desarrollar drivers y se está empezando a dar soporte a las funcionalidades más modernas de las últimas tarjetas, las comunidades de desarrollo de soft libre son más activas que nunca... ahora solo falta que no solo las tres grandes, sino otras empresas más pequeñas también den pasos hacia adelante y faciliten las cosas con sus drivers.

    [ Padre ]
  • por pobrecito hablador el Viernes, 14 Septiembre de 2012, 11:13h (#1320357)

    OpenGL quedó muy limitado por la lentitud de la industria para ponerse de acuerdo y proponer soluciones estándares (que extensiones siempre han habido, pero de cada fabricante) para hacer avanzar la API

    Esto es una leyenda urbana promulgada por gente que no había programado en OpenGL (ni en DirectX) desde hace muchos años, mucho antes de OGL2.0. El problema con OpenGL era justo el contrario del que tú dices. El ARB aprobaba extensiones a un ritmo increíble, y era común que las funcionalidades estuviesen disponibles antes en OpenGL que en DX. Y ese era uno de los mayores problemas.

    El problema con OpenGL era que los fabricantes eran los responsables de proporcionar la implementación de la API, una API que se ampliaba continuamente. Eso trajo muchos problemas.

    [ Padre ]