por
pobrecito hablador
el Miércoles, 27 Noviembre de 2013, 17:42h
(#1350838)
El uso extensivo de displacement mapping/bump mapping, texturas enormes y muy pulidas, el perfecto clipping, las animaciones, las consolas interactivas, las sombras proyectadas a escenario completo y personajes completamente definidas (no sólo sobre el escenario, no con ese característico cuadriculado/emborronado provocado por aplicar una capa de texturas para hacer de sombra en lugar de usar shaders para computarla que usaron otros engines de la época), en fin, el uso de shaders para algo más molón que simplemente hacer cuatro efectos vistosos sino para calcular la iluminación global, son todo elementos gráficos complejos que van bien en entornos cerrados y que en entornos abiertos consumían bastantes recursos. Un doom3 en escenarios tipo farcry no tenía sentido (aunque prey lo intentó en escenarios un poco más abiertos y luego se evolucionó en ET: quake wars). Cada uno afinaba los gráficos para conseguir un tipo diferente de ambientación, los dos tienen gran mérito al exprimir el hardware de la época desde dos puntos de vista distintos: máximo detalle y ambientación y mapeados enormes llenos de objetos poco detallados pero que hacen mucho bulto. Los juegos de luces están para acojonar, pero es cierto que la fórmula se repite y mucho (igual que en los dooms anteriores, y a nadie pareció importarle). Los escenarios abiertos para perderte por doquiera y hacer las cosas menos lineales (aparentemente)
Re:a ver si esta vez le salen las texturas
(Puntos:0)