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  • por pobrecito hablador el Lunes, 25 Noviembre de 2013, 16:08h (#1350751)
    Tienes que generar el doble de imágenes y a una velocidad suficiente para que de fluidez y no de mareos (60 fps no es suficiente, 30fps "por ojo" sigue mareando, se necesitan 120 fps a resolución HD para que la cosa funcione). Lo de la resolución a 480p era para los primeros modelos, el actual ya va a 1080p, pero aún canta mucho los objetos que se ven a distancia distorsionados. Lo que quiere el equipo de occulus es 4k, y para eso aún se necesita demasiada potencia para la tecnología de hoy en día. Quizá en un año o dos ya sea realista y posible tener esa potencia sin tener que llevar una nevera en la cabeza sino algo ligero y cómodo.
    [ Padre ]
  • por pobrecito hablador el Lunes, 25 Noviembre de 2013, 16:38h (#1350752)
    Esa resolucion es a repartir entre los dos ojos porque el Oculus solo tiene una pantalla. Y el problema de la fluidez y los mareos no es por las fps sino por el problema del desenfoque por el posicionamiento de la optica respecto al eje de vision del ojo y el lag en el tracking de los movimientos.
    [ Padre ]
  • por pobrecito hablador el Lunes, 25 Noviembre de 2013, 17:57h (#1350761)
    Sabia que iba a meter la pata por hablar de memoria. La resolucion del ultimo devkit era de 1280x800 (640x800 por ojo, ese 640 es el que me ha mandado por los cerros de Ubeda). Se supone que la version comercial sera 1920x1080 o mayor... y que el problema de los mareos lo tienen solucionado en prototipos internos.

    Estando Newell y Carmack involucrados, yo confio en el proyecto, y esta claro que las opiniones vienen de probar un dispositivo en desarrollo, pero sigo teniendo un poco la mosca detras de la oreja de si seran capaces de resolver los problemas que tienen de forma solvente, y que esto cambie el mundo de los videojuegos... o se quede en revolucion frustrada como fue el Wiimote.

    [ Padre ]