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  • por pobrecito hablador el Miércoles, 27 Noviembre de 2013, 01:00h (#1350803)
    me referia al unrelas 99 y al quake 3 arena que son los que son online y compiten uno con otro, del quake uno y del 2 prefiero no hablar porque yo es que los juegos de pasillos con el mismo monstruo y la misma arma una y otra vez me dan arcadas solo de pensarlo

    para el de 2 o 3 comentarios mas arriba, el doom 3 lo comparo con el far cry 1 porque son de la misma epoca, igual que el tournament y el quake arena, el far cry es totalmente abierto, y solo en interiores es ligeramente peor que el doom3 por el tema de las luces, los interiores del doom 3, que coño, todo el doom3 es identico, pasillos y mas pasillos con las mismas texturas y un par de trucos de luces. Es una CASTAÑA. Sobre la orginalidad que menciones en el punto 5 o 6, mira, 200 clases distintas de texturas con craneos y calaveras ligeramente distintas para hacer las paredes de un puto mapa, no es original, ni llamativo, ni interesante siempre y cuando tengas mas de 8 años, es una puta mierda, igual que los modos de juego, los mapas, las armas y hasta el movimiento del muñeco
    [ Padre ]
  • por pobrecito hablador el Miércoles, 27 Noviembre de 2013, 17:00h (#1350835)
    Carmack era el que te robaba los bocatas en el cole o el que te levantó la novia en el instituto?
    [ Padre ]
  • por pobrecito hablador el Miércoles, 27 Noviembre de 2013, 17:42h (#1350838)
    El uso extensivo de displacement mapping/bump mapping, texturas enormes y muy pulidas, el perfecto clipping, las animaciones, las consolas interactivas, las sombras proyectadas a escenario completo y personajes completamente definidas (no sólo sobre el escenario, no con ese característico cuadriculado/emborronado provocado por aplicar una capa de texturas para hacer de sombra en lugar de usar shaders para computarla que usaron otros engines de la época), en fin, el uso de shaders para algo más molón que simplemente hacer cuatro efectos vistosos sino para calcular la iluminación global, son todo elementos gráficos complejos que van bien en entornos cerrados y que en entornos abiertos consumían bastantes recursos. Un doom3 en escenarios tipo farcry no tenía sentido (aunque prey lo intentó en escenarios un poco más abiertos y luego se evolucionó en ET: quake wars). Cada uno afinaba los gráficos para conseguir un tipo diferente de ambientación, los dos tienen gran mérito al exprimir el hardware de la época desde dos puntos de vista distintos: máximo detalle y ambientación y mapeados enormes llenos de objetos poco detallados pero que hacen mucho bulto. Los juegos de luces están para acojonar, pero es cierto que la fórmula se repite y mucho (igual que en los dooms anteriores, y a nadie pareció importarle). Los escenarios abiertos para perderte por doquiera y hacer las cosas menos lineales (aparentemente)
    [ Padre ]